PLAY SERIOUS – ACT MORAL: Mit Serious Moral Games am Puls der Zeit in der Ausbildung für Pflegeberufe
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PLAY SERIOUS – ACT MORAL: Mit Serious Moral Games am Puls der Zeit in der Ausbildung für Pflegeberufe
PLAY SERIOUS – ACT MORAL: Mit Serious Moral Games am Puls der Zeit in der Ausbildung für Pflegeberufe
PLAY SERIOUS – ACT MORAL: Mit Serious Moral Games am Puls der Zeit in der Ausbildung für Pflegeberufe
PLAY SERIOUS – ACT MORAL: Mit Serious Moral Games am Puls der Zeit in der Ausbildung für Pflegeberufe

PLAY SERIOUS – ACT MORAL: Mit Serious Moral Games am Puls der Zeit in der Ausbildung für Pflegeberufe

Markt der Möglichkeiten | Raum: PT104

Referent:innen: Tamara Großbichler, Elisabeth Kupka-Klepsch & Leon Freudenthaler, FH Campus Wien

Serious Moral Games sind digitale Lernspiele, die es ermöglichen, komplexe moralische Entscheidungen in einer virtuellen Umgebung zu trainieren. Sie stellen eine vielversprechende und innovative Lehrmethode für die Ausbildung im Gesundheits- und Pflegebereich dar.



Donnerstag, 26.09. | 16.00 - 17.30 Uhr | Markt der Möglichkeiten: Simulationen / Blended Learning |

 

PLAY SERIOUS – ACT MORAL: Mit Serious Moral Games am Puls der Zeit in der Ausbildung für Pflegeberufe

Referent:innen: Tamara Großbichler, Elisabeth Kupka-Klepsch & Leon Freudenthaler, FH Campus Wien
Email: tamara.groszbichler@fh-campuswien.ac.at


Einleitung

Laut der Pflegepersonalbedarfsprognose der Gesundheit Österreich GmbH (2023) müssen, um die aktuelle Versorgungs‐ und Betreuungssituation aufrechterhalten zu können, bis zum Jahr 2030 rund 43.200 Pflegepersonen nach‐ oder neubesetzt werden (1). Entscheidend für die Deckung des Bedarfs an Fachpersonal im Pflegebereich ist, dass Personen, die sich für die Ausbildung entschieden haben, diese auch abschließen und den Beruf dauerhaft ausüben. Möglichkeiten, die Drop-out-Raten während der Ausbildung zu senken, setzen bei vielseitigen Lernmethoden an. Dazu gehört das Lernen mit allen Sinnen, Methodenvielfalt und Klarheit über die Lernziele (2). Eine ansprechende, effektive und innovative Lernmethode sind sogenannte Serious Games. Sie ermöglichen den Lernprozess aktiv und dem Lerntyp entsprechend zu gestalten. Das Potenzial von Serious Games ist dabei nicht auf den (Hoch-)Schulsektor beschränkt. Game-based Learning kann auch in der Aus- und Weiterbildung dringend gesuchter Fachkräfte oder im Zuge von Nostrifikationen eingesetzt werden und somit einen erheblichen Beitrag zum lebenslangen Lernen leisten.

Hintergrund und Zielsetzung

Die Bildungsstätten für Pflegeberufe haben die Aufgabe, die Auszubildenden bei der Entwicklung, der für die berufsspezifischen Belastungssituationen notwendigen Fachkenntnisse, zu unterstützen. Ethische Kompetenzen sind in der Pflege besonders relevant, wenn es darum geht, in moralisch schwierigen Situationen Entscheidungen zu treffen und den eigenen Ansprüchen an professionelles Handeln gerecht zu werden. Die Steuerung von sozial kompetentem Verhalten verläuft allerdings in der Regel intuitiv und ist nur schwer zu erlernen (3). Durch entsprechende Edukationsprogramme können Pflegende ethisch handlungsfähig gemacht werden, damit sie moralischen Stress identifizieren und auch in herausfordernden Situationen ihre berufliche Moralität wahren können (4). Hierfür eignen sich sogenannte Serious Moral Games (SMG).

Methoden

Eine umfangreiche Recherche zu Serious Games ergab, dass sich international die meisten Spiele mit Management- und Qualitätsaspekten, dem Erlernen praktischer Fähigkeiten bzw. mit Themen psychische Gesundheit, Patient*innensicherheit, Kinderkrankenpflege oder Medikamentenverabreichung auseinandersetzen (5, 6). Im deutschsprachigen Raum gibt es das Spiel „Take Care“, das für die Ausbildung in der Gesundheits- und Krankenpflege konzipiert wurde und ein Langzeitpflegesetting simuliert. Weiters wurde das Spiel „uMed:your choice“ für Studierende der Medizin entwickelt. Es handelt sich dabei um ein Serious Moral Game, das zur Förderung der moralischen Entwicklung in der Lehre eingesetzt werden kann und vielfältige Vorteile bietet. Komplexe Situationen können simuliert werden, um Verhaltensweisen auszuprobieren, Feedback einzuholen und Lernende für relevante Themen zu sensibilisieren (7). Es ist dabei so konzipiert, dass es auch von anderen Berufsgruppen sowie von Laien gespielt werden kann. SMG stellen eine didaktische Methode dar, mit der die Identifikation von moralischem Stress geschult werden kann und so die berufliche Integrität auch in herausfordernden Situationen erhalten bleibt (4). Die Bearbeitung von Szenarien im Spiel führt zu einer besonders aktiven und individuellen Auseinandersetzung mit moralischen Herausforderungen. Wissen wird nicht nur inhaltlich vermittelt, sondern verschiedene Entscheidungen können in einer „sicheren“ virtuellen Umgebung ausprobiert werden (7). Komplexe Interaktionen werden für Spielende erlebbar gemacht und somit wird durch spielerisches Handeln Lernhandeln erzeugt, das wesentlich für den beruflichen Kontext ist. SMG eignen sich im beruflichen Kontext als Selbstlernangebote und als wichtiger Bestandteil von beruflichen Weiterbildungsmöglichkeiten (8).

Ergebnisse

Die Verwendung von SMG in der Lehre kann moralische Sensibilität fördern und somit die Aufmerksamkeit für ethische Aspekte im Berufsalltag schärfen. Die Anwendung von SMG sollte stets im Kontext einer didaktischen Einbettung im Rahmen der Ausbildung erfolgen. Dies kann durch eine Kombination aus Selbststudium, individueller oder gemeinschaftlicher Spielerfahrung sowie Diskussion und Reflexion der behandelten Themen im nachfolgenden Präsenzunterricht geschehen (9).

Diskussion und Ausblick

Durch den Einsatz von SMG im Ethikunterricht ist in Pflegeausbildungen ein Mehrwert gegenüber bisheriger Lehr-Lernformen zu erwarten. Es werden praxisnahe Problemstellungen erzeugt und Möglichkeiten, verschiedene Lösungswege im geschützten Raum zu erproben, geschaffen. Für Lernende entstehen bei 'unethischen' Entscheidungen keine realen Risiken. Es besteht die Möglichkeit des Versuchs und Irrtums.
SMG bieten die Chance, Verhaltensweisen in (neuen) Situationen auszutesten und Feedback darüber zu erhalten. Inhaltlich anspruchsvolle Themen lassen sich spannend und lebendig aufbereiten. Der Einsatz und die Umsetzbarkeit von SMG ist für eine große Anzahl von Studierenden möglich. Dies ist für die Fachhochschule Campus Wien (FHCW) als größte Fachhochschule Österreichs wesentlich. Ab dem Jahr 2025 werden jährlich rund 2500 Personen für den gehobenen Dienst in der Gesundheits- und Krankenpflege an der FHCW ausgebildet (10). Der Einsatz von SMG in der Ausbildung an Fachhochschulen und anderen Ausbildungsstätten birgt ein großes Potential, das sowohl für den Verbleib in der Ausbildung als auch für das zukünftige Berufssetting wesentlich ist. Die Etablierung von SMG als Lehr- und Lernmethode im Ethikunterricht hält diesen am Puls der Zeit im Vergleich zu konventionellen Methoden. Derzeit existiert nur ein Spielszenario für das Langzeitsetting. Eine Weiterentwicklung an Szenarien ist notwendig, um die Diversität der Pflegeprofession abzubilden. Die Erweiterung ermöglicht eine breite Zugänglichkeit für weitere Studiengänge auch außerhalb der Gesundheitsprofessionen (z.B. Technik), um ethische Aspekte zu integrieren. Vor dem Einsatz von SMG im Unterricht gilt es die Zielgruppe, Didaktik, Repräsentation und den Kontext des Spiels zu prüfen. Dafür stehen Frameworks zur Verfügung, die eine Beurteilung hinsichtlich der Eignung und des Einsatzes im eigenen Unterricht ermöglichen (11, 12).

Literatur

  • 1. Juraszovich B, Rappold E, Gyimesi M. Pflegepersonalprognose. Update bis 2050. Aktualisierung der Pflegepersonalbedarfsprognose 2030: Ergebnisbericht; 2023.
  • 2. Rappold E, Juraszovich B. Pflegepersonal-Bedarfsprognose für Österreich: Bundesministerium für Soziales, Gesundheit, Pflege und Konsumentenschutz (BMSGPK); 2019.
  • 3. Kanning UP. Soziale Kompetenzen fördern. 2., überarbeitete Auflage. Göttingen: Hogrefe; 2015. (Praxis der Personalpsychologie, Band 10, Ed. 2).
  • 4. Kleinknecht M, Staudacher D, Spirig R. "Der Patient soll nicht zu Schaden kommen": Moralischer Stress bei Pflegefachpersonen im Akutspital: Erkenntnisse einer schweizerischen Studie. In: Eisele C, Hrsg. Moralischer Stress in der Pflege. Wien: facultas.wuv - Maudrich; 2017. S. 49–63.
  • 5. Chiavone FBT, Santos Bezerril M, Melo Paiva R, Salvador PTCdO, Andrade FB de, Pereira Santos VE. Serious games no ensino da enfermagem: scoping review. Enf Global 2020; 19(4):573–602. doi: 10.6018/eglobal.410841.
  • 6. Thangavelu DP, Tan AJQ, Cant R, Chua WL, Liaw SY. Digital serious games in developing nursing clinical competence: A systematic review and meta-analysis. Nurse Educ Today 2022; 113:105357. doi: 10.1016/j.nedt.2022.105357.
  • 7. Christen M, Katsarov J. Serious Moral Games – Videospiele als Werkzeuge der Ethikbildung. In: Junge T, Schuhmacher C, Hrsg. Digitale Spiele im Diskurs; 2018.
  • 8. Blötz U, Hrsg. Planspiele und Serious Games in der beruflichen Bildung: Auswahl, Konzepte, Lernarrangements, Erfahrungen - Aktueller Katalog für Planspiele und Serious Games 2015. 5. Aufl. Bonn: W. Bertelsmann; 2015.
  • 9. Christen M, Schmocker D, Biller-Andorno N, Katsarov J, Eichinger T. «uMed: Your Choice» Ein digitales Spiel für das Ethik-Training im Medizinstudium. Bioethica Forum 2021. doi: 10.24894/bf.2021.14003.
  • 10. Fachhochschule Campus Wien. Die FH Campus Wien in Zahlen. Verfügbar unter: https://www.fh-campuswien.ac.at/die-fh/presseservice.html [Stand: 20.12.2023].
  • 11. S. de Freitas. Learning in immersive worlds: A review of game-based learning; 2006 [Stand: 20.03.2024]. Verfügbar unter: https://researchportal.murdoch.edu.au/esploro/outputs/report/Learning-in-immersive-worlds-A-review/991005543282807891.
  • 12. de Freitas and S. Jarvis. A Framework for Developing Serious Games to meet Learner Needs: University of London; 2006 [Stand: 20.03.2024]. Verfügbar unter: https://researchportal.murdoch.edu.au/esploro/fulltext/conferencePaper/A-framework-for-developing-serious-games/991005544482907891?repId=12136425750007891&mId=13137069820007891&institution=61MUN_INST.
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