Spielend lernen: Die Anwendung von LEGO® SERIOUS PLAY® (LSP) im Pflegeunterricht
Poster | Raum: Flure im 2. OG
Referent:innen: Cornelia Schneidtinger, Pflegeschule Vorarlberg
Das Poster präsentiert erste Erfahrungen aus dem Einsatz der Methode LEGO® SERIOUS PLAY® (LSP) in Lehrgängen zur Spezialisierung in der psychiatrischen Pflege. Es gibt Einblicke in die Anwendung der Methode in der Lehrveranstaltung "Berufsbild und Professionalität" und beschreibt die damit verbundenen Herausforderungen und Chancen.
Donnerstag, 26.09. | 16.00 - 17.30 Uhr | Posterbegehung: Hochschulprojekte / Forschungsprojekte |
Spielend lernen: Die Anwendung von LEGO® SERIOUS PLAY® (LSP) im Pflegeunterricht
Erste Erfahrungen aus dem Einsatz der Methode in Lehrgängen zur Spezialisierung in der psychiatrischen Pflege
Referent:innen: Cornelia Schneidtinger, Pflegeschule Vorarlberg
Email: cornelia.schneidtinger@gmx.at
Einleitung
Soziodemografische Entwicklungen, veränderte gesetzliche Rahmenbedingungen und Reformen in der Pflegeausbildung und damit verbundene Entwicklungen stellen neue Anforderungen an Lehrende in der Pflegeausbildung. Dabei gewinnt die Integration innovativer Lehr- und Lernmethoden zunehmend an Bedeutung. Gamification verbindet spieltypische Elemente und Mechanismen in nicht-spielerische Kontexte (Eckardt et al., 2015) und hat positive Auswirkungen auf die Lernmotivation und die Zufriedenheit der Lernenden (Malicki et al., 2020). LSP ist ein moderierter Prozess, bei dem Lernende Aufgaben durch den Bau symbolischer Modelle mit LEGO®- Steinen bearbeiten und anschließend der Gruppe präsentieren. Diese Methode wird im vorliegenden Praxisbeispiel im Lehrgang zur Spezialisierung in der psychiatrischen Gesundheits- und Krankenpflege in der Lehrveranstaltung ‚Berufsbild und Professionalität‘ eingesetzt.
Hintergrund und Motivation
Die Lehrveranstaltung ‚Berufsbild und Professionalität‘ in der Weiterbildung in der psychiatrischen Gesundheits- und Krankenpflege zielt auf die Entwicklung verschiedener Kompetenzen bei den Lernenden ab. Neben der Verbesserung von Fachkompetenzen spielen vor allem personale Kompetenzen, wie die Fähigkeit zur Selbstreflexion, die Entwicklung von einem eigenen Berufsverständnis der psychiatrischen Pflege und die Fähigkeit zur kreativen Problemlösung, und sozial-kommunikative Kompetenzen, wie die Präsentation eigener Ideen in einer Gruppe und Diskussionskompetenz, eine Rolle.
Die Einführung von gamifizierten Ansätzen wie der LSP-Methode bietet eine vielversprechende Möglichkeit, diese Lernziele effektiv zu erreichen. LSP basiert auf vier theoretischen Konzepten, die nachfolgend erläutert werden. Das Spiel im Sinne von explorativem Lernen und Storytelling ist die Grundlage für LSP als Methode der Gamification. LSP steht in der Tradition des Konstruktivismus, der davon ausgeht, dass Lernen besonders gut gelingt, wenn Menschen ihre eigene Realität konstruieren. (Frick et al., 2013)
LSP versteht sich hier als besonders anschauliche Ausdrucksform des Konstruktionismus: „Wenn Menschen Dinge in der Welt bauen/konstruieren, konstruieren sie zeitgleich auch Theorien und Wissen dazu in ihrem Kopf“ (Papert, 1980).
Die Hand- Hirn Verbindung ist von entscheidender Bedeutung für das Lernen und die kognitive Entwicklung. Die körperliche Handlung und die sensorische Wahrnehmung sind eng mit der geistigen Aktivität verbunden sind. Indem bestimmte Handlungen ausgeführt werden, wie zum Beispiel das Konstruieren von Modellen im LSP, werden spezifische Bereiche im Gehirn aktiviert, die für die Verarbeitung von Informationen und die Entwicklung von Fähigkeiten verantwortlich sind. Die Fantasie spielt eine entscheidende Rolle bei LSP, da sie die Fähigkeit zur Vorstellungskraft und Kreativität fördert. Sie ermöglicht Lernenden über das Vorhandene hinaus zu denken, neue Perspektiven zu erkennen und ermöglicht es Lernenden zudem, komplexe Probleme auf innovative Weise zu lösen. Darüber hinaus erleichtert sie das Verständnis abstrakter Konzepte, indem sie sie greifbarer und zugänglicher macht.
Beschreibung des Projekts
Im vorliegenden Praxisbeispiel wird LSP im Rahmen eines Workshops in der Spezialisierung in der psychiatrischen Gesundheits- und Krankenpflege während der Lehrveranstaltung "Berufsbild und Professionalität" angewendet. Der Workshop baut auf den Grundwerten von LSP auf, die sich wie folgt zusammenfassen lassen:
- Die Antwort liegt im System
- Alle Lernenden müssen ihre Gedanken äußern
- Es gibt nie die eine richtige Antwort.
Der Prozess wird von einer/einem Moderator:in begleitet und orientiert sich an den vier Schritten des LSP:
- Die/der Moderator:in präsentiert eine Herausforderung, die auf das Berufsbild und die Professionalität in der psychiatrischen Pflege abzielt
- Die Lernenden bauen ein Modell mit LEGO®-Steinen, dass ihre Überlegungen zu der Herausforderung repräsentiert
- Die Lernenden präsentieren ihr LEGO®- Modell und teilen die Bedeutungen, die sie ihm zuschreiben, mit der Gruppe
Kritische Reflexion
Obwohl die LSP-Methode viele Vorteile bietet, einschließlich erhöhter Motivation und Engagement der Lernenden, gibt es auch einige Herausforderungen zu berücksichtigen. Dazu gehören der zeitliche und materielle Aufwand für die Vorbereitung und Durchführung sowie die Notwendigkeit einer qualifizierten Moderation, um sicherzustellen, dass die Lernziele erreicht werden. Darüber hinaus ist eine kritische Reflexion über die Übertragbarkeit der im Spiel erworbenen Erkenntnisse auf die realen Pflegesituationen von entscheidender Bedeutung.
Ausblick
Die Integration von Gamification wie LSP in die Pflegeausbildung ist ein vielversprechender Ansatz, der weiter erforscht und entwickelt werden sollte. Zukünftige Arbeiten könnten sich darauf konzentrieren, den Einsatz und die Effektivität dieser Methode in Bezug auf spezifische Kompetenzen in der Pflegeausbildung zu untersuchen.
Literatur
- Eckardt, L., Siemon, D., & Robra-Bissantz, S. (2015). Gameducation–Spielelemente in der Universitätslehre. HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik, 52, 915-925.
- Frick, E., Tardini, S., & Cantoni, L. (2013). LEGO® SERIOUS PLAY®. Università della Svizzera Italiana, Lugano, Switzerland.
- Malicki, A., Vergara, F. H., Van de Castle, B., Goyeneche, P., Mann, S., Preston Scott, M., ... & Whalen, M. (2020). Gamification in nursing education: an integrative literature review. The Journal of Continuing Education in Nursing, 51(11), 509-515.
- Papert, S.(1980). Mindstorms: Children, Computer and Powerful Ideas. New York.