Potenziale von xRealities (VR und AR) in den Gesundheitsberufen erfolgreich nutzen
Potenziale von xRealities (VR und AR) in den Gesundheitsberufen erfolgreich nutzen
Potenziale von xRealities (VR und AR) in den Gesundheitsberufen erfolgreich nutzen
Potenziale von xRealities (VR und AR) in den Gesundheitsberufen erfolgreich nutzen

Potenziale von xRealities (VR und AR) in den Gesundheitsberufen erfolgreich nutzen

Vortrag | Raum: Mehrzwecksaal (2. OG)

Referent:innen: Theda Ockenga, StellDir4 & Frank Feick, Bamberger Akademien 

xR Technologien (VR & AR) rücken bei Bildungseinrichtungen immer weiter in den Fokus, aber kommen oftmals schwer über die Pilotphase hinaus um fester Bestandteil des Lernangebots zu werden. Ganzheitliche Ansätze die sowohl die curriculare Einbindung als auch die Entwicklung der gesamten Organisation betrachtet sind auf diesem Weg eine notwendige Basis. Im Vortrag werden die Potenziale von xR-Anwendungen auf verschiedenen Ebenen mit konkreten Beispielen und Best Practice vorgestellt und diskutiert.



Freitag, 27.09. | 9.00 - 10.30 Uhr | Vorträge 1: Virtual Reality |

 

Organisations- und Personalentwicklung in Bildungseinrichtungen

Potenziale von xRealities (VR und AR) in den Gesundheitsberufen erfolgreich nutzen

Referent:innen: Theda Ockenga, StellDir4 & Frank Feick, Bamberger Akademien 
Email: frank.feick@bamberger-akademien.de oder theda.ockenga@stelldir4.de


Einleitung

xR (xRealities) gestütztes Lernen und Trainieren in Virtual Reality und Augmented Reality haben das Potenzial, sowohl als neuer Lernort als auch als Transfermedium zu fungieren. Als neuer Lernort bieten xR-Anwendungen eine immersive und interaktive Umgebung, in der Lernende komplexe Inhalte intuitiv erfassen und neue Fähigkeiten in einem risikofreien Kontext üben können. Sie ermöglichen ein tiefes Eintauchen in die Lernsituation, was das Lernen effektiver und nachhaltiger macht (F. Palmas & P. F.-J. Niermann, 2021). Gleichzeitig fungieren xR-Anwendungen als Transfermedium, indem sie die Möglichkeit bieten, das Gelernte in praxisbezogenen Situationen sicher und effizient anzuwenden (F. Palmas & P. F.-J. Niermann, 2023). Sie ermöglichen es den Lernenden, das Erlernte in realitätsnahen Simulationen anzuwenden und zu vertiefen (J. Wolfartsberger, R. Riedl, H. Jodlbauer et al ,.2021) Daher ist es wichtig, dass didaktische Konzepte angepasst werden, die über das reine explorative Lernen mit xR-Anwendungen hinausgehen, um das volle Potenzial auszuschöpfen (Hellriegel und Čubela 2018).
Zur Integration von xR-Anwendungen in die curriculare Planung ist eine an den Lernzielen ausgerichtete Bedarfsanalyse und Auswahl der xR-Anwendungen notwendig. Die Schulung der Lehrenden ein entscheidender Faktor für den Erfolg dieser Integration (Zernig 2020) mit einer starken Pädagogik als Grundlage für alle lohnenden Bildungsinnovationen (Huang et al, 2010). Die Ressourcenplanung, einschließlich Zeit, Technik und Personal, ist ein weiterer wichtiger Aspekt, der berücksichtigt werden muss. Diese Integration sollte als Teil einer umfassenden Organisationsentwicklung betrachtet werden, beispielsweise im Rahmen eines Medienentwicklungsplans in der Bildungseinrichtung.

Abbildung 1: Medienentwicklungsplan (in Anlehnung an Arnold 2017, 151)

Nur bei einem von Anfang an ganzheitlich gedachten Ansatz der die drei Ebenen Pädagogische Konzepte, Technologische Konzepte sowie Organisations- und Personalentwicklung vereint, kann xR effektiv und nachhaltig in den Unterricht integriert und so das Lernen und Training in den Gesundheitsberufen mit kontextbezogenen Inhalten erheblich verbessern (F. Palmas & P. F.-J. Niermann, 2021). 

Ablauf Vortrag

Der Vortrag beginnt mit einem Impuls, der das Potenzial von xRealities (VR und AR) im Bildungsbereich hervorhebt und die notwendigen Schritte für die mehrwertgenerierende Integration von xR aufzeigt. Im Anschluss folgt eine Diskussion über Konzepte zur Integration von xR-Anwendungen und Best Practice Beispiele.

Ziel des Vortrags

Ziel des Vortrags ist es, die Aufmerksamkeit auf den ganzheitlichen Ansatz zur erfolgreichen Integration von xR zu schärfen, die im Kontext einer umfassenden Organisationsentwicklung zu betrachten ist. Am Ende des Vortrags haben die Teilnehmer erste Impulse für die Umsetzung eines eigenen Medienentwicklungsplans zur Einbindung von xR-Anwendungen, mit ersten Ansatzpunkten zur curricularen Integration, notwendigen Kompetenzerwerb und auch Gestaltung von Lernsituationen.

Literatur 

  • Arnold, Rolf. 2017. Entlehrt euch! Ausbruch aus dem Vollständigkeitswahn. Bern
  • Hellriegel J, Čubela D (2018) Das Potenzial von Virtual Reality für den schulischen Unterricht – Eine konstruktivistische Sicht. MedienPädagogik. https://doi.org/10.21240/mpaed/00/2018.12.11.X
  • Huang, H.-M., Rauch, U., & Liaw, S.-S. (2010). Investigating learners’ attitudes toward virtual reality learning environments: Based on a constructivist approach. Computers & Education, 55(3), 1171–1182
  • Milgram, P. and Takemura, H. and Utsumi, A. and Kishino, F. (1994). “Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum.” In: SPIE Proceedings (2351: Telemanipulator and Telepresence Technologies), 82–292.
  • Niermann, P.FJ., Palmas, F. (2021). Extended Reality Training – Ein Framework für die virtuelle Lernkultur in Organisationen. Springer.
  • Niermann, P.FJ., Palmas, F. (2023). Die Zukunft ist hier: Schlüsselkompetenzen mit Virtual Reality trainieren!. In: Harwardt, M., Niermann, P.FJ., Schmutte, A.M., Steuernagel, A. (eds) Lernen im Zeitalter der Digitalisierung. Springer Gabler, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-37901-8_8
  • Wolfartsberger, J., Riedl, R., Jodlbauer, H. et al. Virtual Reality als Trainingsmethode: Eine Laborstudie aus dem Industriebereich. HMD 59, 295–308 (2022). https://doi.org/10.1365/s40702-021-00819-8
  • Zernig, N.; Gruber, E.; Müllner, G,.2022. Virtual Reality in der Erwachsenen- und Weiterbildung. Wo stehen wir heute? Wo gehen wir hin? - In: Magazin erwachsenenbildung.at (2022) 44/45, 10 S. - URN: urn:nbn:de:0111-pedocs-244821 - DOI: 10.25656/01:24482
Theda Ockenga & Frank Feick
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