Lernwirksamkeit und -potenziale von xR (VR/AR) – mehr als Edutainment
Lernwirksamkeit und -potenziale von xR (VR/AR) – mehr als Edutainment

Lernwirksamkeit und -potenziale von xR (VR/AR) – mehr als Edutainment

Vortrag | Raum: Mehrzwecksaal (2. OG)

Referent:innen: Prof. Dr. Matthias Drossel, Hochschule Hof 

Immersive Technologien, insbesondere Virtual Reality, werden immer häufiger im Lernprozess eingesetzt. Die Diskussion um Anforderungen an Lernwirksamkeit und die Kompetenzen der Trainer ist wichtig. In einem Impulsvortrag und einer Diskussion mit den Anwesenden werden didaktische Konzepte und Best-Practice-Beispiele erörtert.



Freitag, 27.09. | 9.00 - 10.30 Uhr | Vorträge 1: Virtual Reality |

 

Lernwirksamkeit und -potenziale von xR (VR/AR) – mehr als Edutainment

Anforderungen an pädagogisch-didaktische Konzepte

Referent:innen: Prof. Dr. Matthias Drossel, Hochschule Hof 
Email: matthias.drossel@hof-university.de


Einleitung

Erweiterte Realität (XR) umfasst als Überbegriff die Bereiche Virtual Reality (VR) und Augment Reality (AR) und bezieht sich auf eine computergenerierte Simulation einer dreidimensionalen Umgebung, mit der Benutzer mit einem Trainer, kollaborativ untereinander oder mit künstlicher Intelligenz interagieren können (Alnagrat et al., 2022; Kye et al., 2021). VR erzeugt dabei eine virtuelle, künstliche Umgebung. AR ergänzt durch das Einfügen von Elementen die reale Umgebung. Die Lernwirksamkeit von XR bezieht sich auf die Fähigkeit dieser Technologie, Lernprozesse zu unterstützen und zu verbessern (Thisgaard & Makransky, 2017). Durch Immersion wird eine erlebnisreiche Lernumgebung ermöglicht (Kye et al., 2021). Durch interaktive Lernmöglichkeiten, z.B. Feedback in Echtzeit, können Lernende reflektieren und ihr Handeln adaptieren und die Lernsituation wiederholen (Y. Kim & M. Y. Kim, 2023). Durch Praxisnähe wird in einem geschützten Raum ohne Patientengefährdung und Ressourcenverschwendung eine kompetenzorientierte Abbildung von komplexen Handlungen möglich (Zernig, 2020). Durch die Integration von visuellen, auditiven und möglicherweise haptischen Elementen können Studierende ein intensiveres Lernerlebnis haben und die Simulation als realistischer empfinden. Lerntempo und Vorwissen können oftmals berücksichtigt werden und individuelles, personalisiertes Lernen kann ermöglicht werden (Çetinkaya Uslusoy et al., 2024; Y. Kim & M. Y. Kim, 2023). Dabei stehen nicht immer nur praktisch-technische Kompetenzen im Vordergrund. Durch komplexe Handlungssituationen können verschiedene Kompetenzen im Fokus des Lernens kombiniert oder soziale und kommunikative Kompetenzen in den Mittelpunkt gerückt werden (Allcoat & von Mühlenen, 2018; Hu et al., 2023; Kye et al., 2021; Yang & Kang, 2023). Neben den Kosten für Software und Geräte ist die Herausforderung, dass der Lernprozess und -wirksamkeit das oberste Ziel bleiben (H. Kim & M. Kim, 2023). Lehrpersonal muss hierfür speziell vorbereitet werden, um einerseits didaktisch die richtigen Schritte vorzubereiten, aber auch um Vorbehalte und Ängste gegenüber diesen neuen Technologien abzubauen (Hellriegel & Cubela, 2018; Speidel et al., 2021; Zender et al., 2022). U. a. das 4C/ID-Modell kann bei der Vorbereitung hilfreich sein (Van Merriënboer, 2020).

Ablauf des Vortrags

Nach einem Impuls zur Lernwirksamkeit von XR wird in einer Diskussion mit den Teilnehmenden der Fokus der Lernwirksamkeit und dessen -potenziale erörtert. Hierbei wird insbesondere darauf sensibilisiert, dass Edutainment motivationsfördernd sein kann, aber die Grundlage für den Lernerfolg in diesem Bereich das didaktische Lernbegleitungskonzept, also der gezielte und gut didaktisierte Einsatz dieser Medien und Methoden, ist.

Ziel des Vortrags

Ziel des Vortrags ist die Sensibilisierung auf die Lernwirksamkeit von XR-Anwendungen und Methoden im Lernprozess. XR muss detailliert und kompetent im Rahmen guten didaktischen Handelns und Kompetenzorientierung, vorbereitet werden. Am Ende des Vortrags sind die Teilnehmer in der Lage, fundierte Entscheidungen für den Einsatz von XR entsprechend der geplanten Learning Outcomes zu treffen und kennen Ansätze und best Practice Beispiele für die Planung der Anwendungen.

Literatur

  • Allcoat, D., & von Mühlenen, A. (2018). Learning in virtual reality: Effects on performance, emotion and engagement. Research in Learning Technology, 26.
  • Alnagrat, A., Ismail, R. C., Idrus, S. Z. S., & Alfaqi, R. M. A. (2022). A review of extended reality (XR) technologies in the future of human education: Current trend and future opportunity. Journal of Human Centered Technology, 1(2), 81-96.
  • Çetinkaya Uslusoy, E., Aydinli, A., & Durna, F. (2024). Enhancing learning motivation and academic achievement in nursing students through metaverse-based learning: A randomized controlled study. Japan Journal of Nursing Science, n/a(n/a), e12594. https://doi.org/https://doi.org/10.1111/jjns.12594
  • Hellriegel, J., & Cubela, D. (2018). Das Potenzial von Virtual Reality für den schulischen Unterricht. Eine konstruktivistische Sicht. MedienPädagogik(Occasional Papers), 58-80.
  • Hu, Y., Goswami, P., & Sundstedt, V. (2023). A Review on XR in Home-based Nursing Education. HEALTHINFO 2023: The Eighth International Conference on Informatics and Assistive Technologies for Health-Care, Medical Support and Wellbeing,
  • Kim, H., & Kim, M. (2023). Presence and Effectiveness of Online Learning Using a Metaverse Platform: Gather. town. International Journal of Information and Education Technology, 13(4), 690-695.
  • Kim, Y., & Kim, M. Y. (2023). Effects of metaverse-based career mentoring for nursing students: a mixed methods study. BMC Nursing, 22(1), 160. https://doi.org/10.1186/s12912-023-01323-8
  • Kye, B., Han, N., Kim, E., Park, Y., & Jo, S. (2021). Educational applications of metaverse: possibilities and limitations. Journal of educational evaluation for health professions, 18.
  • Speidel, R., Schneider, A., Körner, J., Grab-Kroll, C., & Öchsner, W. (2021). Did video kill the XR star? Digital trends in medical education before and after the COVID-19 outbreak from the perspective of students and lecturers from the faculty of medicine at the University of Ulm. GMS J Med Educ, 38(6), Doc101. https://doi.org/10.3205/zma001497
  • Thisgaard, M., & Makransky, G. (2017). Virtual Learning Simulations in High School: Effects on Cognitive and Non-cognitive Outcomes and Implications on the Development of STEM Academic and Career Choice. Front Psychol, 8, 805. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2017.00805
  • Van Merriënboer, J. J. (2020). Das Vier-Komponenten Instructional Design (4C/ID) Modell. Handbuch Bildungstechnologie: Konzeption und Einsatz digitaler Lernumgebungen, 153-170.
  • Yang, S.-Y., & Kang, M.-K. (2023). Efficacy Testing of a Multi-Access Metaverse-Based Early Onset Schizophrenia Nursing Simulation Program: A Quasi-Experimental Study. International Journal of Environmental Research and Public Health, 20(1), 449. https://www.mdpi.com/1660-4601/20/1/449
  • Zender, R., Buchner, J., Schäfer, C., Wiesche, D., Kelly, K., & Tüshaus, L. (2022). Virtual Reality für Schüler: innen: Ein «Beipackzettel» für die Durchführung immersiver Lernszenarien im schulischen Kontext. MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung, 47, 26-52.
  • Zernig, N. (2020). Lernen Erwachsener in Virtuellen Realitäten: eine wissenschaftliche Annäherung zu den Potenzialen, Herausforderungen und Grenzen von VR im Erwachsenen-und Weiterbildungsbereich: a scientific approach to the potential, challenges and limitations of VR in adult and continuing education/vorgelegt von Nadine Zernig.
Prof. Dr. Matthias Drossel
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