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(Fast) Wie in Echt - Über Perspektivwechsel in Serious Games im Kontext der Pflegebildung
Beschreibung
Serious Games bieten in der Pflegebildung einen geschützten Lernraum, um einen ethisch begründeten Perspektivwechsel einzunehmen und pflegespezifische Kompetenzen zu erwerben.
Einleitung
Die Pflegebildung soll Auszubildende auf komplexe Situationen im Berufsfeld vorbereiten. Dabei steht eine multiperspektivische Fallarbeit im Mittelpunkt. Durch einen Perspektivwechsel (z. B. zwischen Pflegefachpersonen, Zupflegenden oder Angehörigen) werden verschiedene Deutungsmuster sichtbar, sowie Entscheidungsprozesse unter Einbindung fachlichen Wissens und hermeneutischen Fallverstehens angebahnt (Darmann-Finck 2021). Im Kontext von Diversität fördert der Perspektivwechsel eine werteorientierte Haltung. Da in der Bildungspraxis häufig geschützte Erprobungs- und Reflexionsräume fehlen, bieten Serious Games eine digital unterstützte, interaktive und fallbasierte Auseinandersetzung mit perspektivenreichen Entscheidungssituationen (Peters et al. 2018).
Hintergrund und Zielsetzung
Die Studie Serious Games in der Pflegebildung untersuchte digitale Lernspiele bezogen auf pflegespezifische Kompetenzen, die sich beim Spielen der Pflegeauszubildenden zeigten. Neben dem Verstehen des Kompetenzerwerbs im Kontext der digitalen Lernspiele, wurde ein Modell zu pflegespezifischen Kompetenzen unter Einbeziehen von Wirkfaktoren der Serious Games entwickelt. Zudem wurden Chancen und Grenzen von Lernmedien im Kontext digitaler Fallarbeit herausgearbeitet.
Methoden
Die Studie wurde im Rahmen der Grounded Theory Methodologie (GTM) durchgeführt (Breuer et al. 2019) und dabei eine weiterentwickelte zweistufige Methode des Lauten Denkens mit Introspektion und Stimulated Recall Interview genutzt. Die Daten wurden unter dem breiten Kodierinstrumentarium der GTM analysiert und der Modellierung sowie Theorieentwicklung zugeführt.
Ergebnisse
Das Modell pflegespezifische Wirkfaktoren und Kompetenzen im Lernraum Serious Games mit der Kernkategorie (Fast) Wie in Echt setzt zum Kompetenzerwerb ein Erleben von Pflegerealität im Lernspiel voraus. Dies ermöglicht den Auszubildenden ein intensives Eintauchen mit einem hohen Engagement im Spiel und eine parasoziale Beziehung mit den Spielfiguren, bei der sie emotional beteiligt sind. Im Serious Game zeigen die Auszubildenden dadurch z. B. Kompetenzen im Bereich von Beziehungsarbeit, Kommunikation, einem multiperspektivischen Situationsverstehen und eine ausgeprägte Reflexionsfähigkeit dieser spielerischen Pflegesituation.
Diskussion und Ausblick
Die Studie zeigt, dass Serious Games den Erwerb pflegespezifischer Kompetenzen unter digitalen Fallperspektiven fördern. Besonders die emotionale Anteilnahme mit den Spielfiguren unterstützt einen reflektierten und ethisch fundierten Perspektivwechsel im Hinblick auf eine Entscheidungsfindung.
Literatur
Breuer, F., Muckel, P. & Dieris, B. (2019). Reflexive Grounded Theory: Eine Einführung für die Forschungspraxis (4. Aufl. 2019). Wiesbaden: Springer Fachmedien. https://doi.org/10.1007/978-3-658-22219-2
Darmann-Finck, I. (2021). Eckpunkte einer Interaktionistischen Pflegedidaktik. In R. Ertl-Schmuck & J. Hänel (Hrsg.), Pflegepädagogik. Theorien und Modelle der Pflegedidaktik: Eine Einführung (2. Auflage, S. 202–253). Weinheim Basel: Beltz.
Peters, M., Hülsken-Giesler, M., Dütthorn, N., Hoffmann, B., Jeremias, C., Knab, C. & Pechuel, R. (2018). Mobile Learning in der Pflegebildung. Entwicklungsstand und Herausforderungen am Beispiel des Projektes "Game Based Learning in Nursing". In C. d. Witt & C. Gloerfeld (Hrsg.), Handbuch Mobile Learning (S. 971–992). Wiesbaden: Springer VS.
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