Zum Inhalt springen

Immersive Environment Simulation als Bildungsraum für Haltung und Verantwortung

Posterpräsentation
Ort: Posterausstellung 15.09.26, 09:40 - 15.09.26, 09:50 (Europe/Zurich) (10 Minuten)
Autor:in
Diana Brodda
Fachhochschule Vorarlberg FHV
Co-Autor:innen: Julian Rudolph, Samuel Ganahl, Andreas Künz, Fachhochschule Vorarlberg FHV
Referent:innen
Referentin 1
Referentin 2

Beschreibung

Einleitung

Immersive Technologien versprechen realitätsnahes Lernen, doch klassische VR-Headsets isolieren Lernende, erzeugen Cybersickness und erschweren, was Pflegebildung braucht: gemeinsames Handeln, Haltung zeigen, Verantwortung übernehmen. Bislang fehlen Konzepte, die hohe Immersion mit gemeinsamer Präsenz verbinden.

Hintergrund und Motivation

Aktuelle Studien zeigen, dass immersive Technologien Entscheidungskompetenz und Stressresilienz fördern, jedoch hohe Anforderungen an didaktische Einbettung stellen. An der FHV entstand im FFG-Projekt SimLern mit dem Forschungszentrum HCT eine LED-Wall-Umgebung mit Sounddesign und möglicher AR Integration. Sie fungiert als Katalysator für Future Skills: Anpassungsfähigkeit, Teamkoordination und resilientes Handeln.

Beschreibung des Projekts

Im WS 2025/26 wurden in Pflegeassessment 4 Neurologie (N = 17) und WPF Notfallmedizin (N = 18) mehrere Szenarien durchgeführt, darunter eine simulierte Bahnhofsszene mit einfahrenden Zügen, Durchsagen und Umgebungslärm. Schauspielpatient*innen und für die weitere Versorgung Simulationspuppen, forderten unmittelbares Handeln. Die Szenarien verlangten nicht nur klinische Kompetenz, sondern professionelle Haltung unter Druck. Nicht Handelnde erlebten das Geschehen aus unmittelbarer Nähe. Eine vorläufige Evaluation mittels Fragebogen ergab: Umgebungszufriedenheit MW = 5,0 (Likert 1–5), Praxisvorbereitung MW > 9,3, passiver Lerneffekt MW > 8,8 (Skala 0–10).

Kritische Reflexion

Didaktisch bemerkenswert ist der hohe passive Lerneffekt (MW > 8,8): Die geteilte Immersion scheint lernwirksamer als distanzierte Kamerabeobachtung. Zugleich könnte der Neuigkeitseffekt der LED-Wall die Bewertungen beeinflusst haben. Die emotionale Intensität wurde durch Briefing, strukturiertes Debriefing und klare Abbruchregeln gerahmt, hier zeigt sich Bedarf für zusätzliche Konzepte wie dem Safe Learning Space etc. Olfaktorische Reize könnten die Immersion zukünftig erweitern.

Ausblick

Geplant sind Szenarien aus Klinik, Intensivpflege, psychiatrischem Assessment und Präklinik, erfahrungsbasierte Lernpfade sowie eine Prä-Post-Studie. Das Format wird als interprofessioneller Lernraum weiterentwickelt, in dem Partizipation, Haltungsbildung und Verantwortung im Zentrum stehen.

Abbildung 1: Darstellung einer Bahnhofsszene (LED-Wall) zur Übung von Notfalltechniken und Clinical Assessment

Literatur

  • Choi, H., & Kim, J. (2024). Effects of team-based mixed reality simulation on emergency nursing competency. PLOS ONE, 19(3), e0299912.
  • Jacobs, P., Walsh, M., Eady, K., & Brazil, K. (2023). Evaluating user experience with immersive technology in simulation-based education. PLOS ONE, 18(12), e0295777.
  • Sombilon, E. V., Cordova, A. C. M., & Basco, E. (2024). Ethical considerations when designing immersive realities in nursing education. Cureus, 16(7), e64406.